ソフトウェア開発部
インタビュー
Y.M
今日は、よろしくおねがいします。
ランド・ホーに興味を持ったきっかけは何ですか?
- Y.M
- toioという知育玩具の開発など、スマートフォンのゲーム以外にも色々となプラットフォームのゲーム開発をしているところに魅力を感じていました。
入社してからランド・ホーのここがいいなと思っているところを教えてもらっていいですか?
- Y.M
- PJ等の雰囲気も良く、チームでの仕事がやりやすい点や、福利厚生などの社員へのサポートも手厚い点は良いところだと感じています。
今担当しているプロジェクトについて教えてください。
- Y.M
- 任天堂switchのゲームを作っています。
規模は20名位の開発体制です。
今担当しているプロジェクトは今までに作ったことがあるジャンルですか?
- Y.M
- いえ。初めてのジャンルです!
そうなんですね。では、今まで作ったゲームはどんなものがありますか?
- Y.M
- スマホのゲームで障害物をよけてゴールを目指すランゲーム系のものや、大砲を操作して、放物線を計算して弾を的に当てるみたいなシューティングゲーム等です。
どちらも個人で作っていて、転職活動の際に作った作品です。
僕は文系からの中途採用なので、実績的なところで言うと少ないのですよね…。
プログラムがやりたくて自分で作品を用意して、その努力が認められたという形ですね。
- Y.M
- そうですね。頑張って作ってよかったです。
ただ、まだまだ他の方々に比べると、プログラムの定石みたいなものの引き出しが足りていないなと感じています。人が作ったプログラムを参考にしたりして、引き出しを増やしていかなければ、と思っています。そういう難しさははありますね。
現プロジェクトで担当しているのはどんなところですか?
- Y.M
- UIのパートを担当しています。
UIパートで大変なことって何ですか?
- Y.M
- そうですね…たまに変わった動きをするUIなんかはちょっと悩みます(笑)
他のものと同じような動きであれば、応用して対応できるので簡単なので。他と違う動きをするUIが出てくると、こういう時の定石ってどうなんだろうとか、一番良い方法は何なんだろうとか考えるところが大変というか、時間がかかる部分ではあります。
今のはUIの見た目の話なんですが、今担当しているプロジェクトは画面遷移や内部データの更新等の部分のボリュームもあって複雑になりがちで、このあたりの制御がとても難しいです。
このゲーム確かにUIの遷移が非常に多いですね。
- Y.M
- 今までここまでUIが複雑なものを作ったことがなくて、遊んでみているときにはそこまで複雑なことをしていると思っていなかったんです。でも実際に作るとなるととても複雑なことをしているんだな、と実感してます。
技術的な話以外でも大変だなと感じるところはありますか?
- Y.M
- 難しいことの一つにプランナーやデザイナーとの連携っていうのがあると思っています。
連携不足で作業を進められなくなったり、仕様を誤って解釈して、手戻りになるようなことがあると良くないので、こまめに仕様やデザインの意図を確認したり、相談したりして、連携をとるようにしています。このあたりが大変というか、大事なことかなと思っています。個人でやっているとあまり発生しないことなので、プログラマという枠ではなく、プロジェクトのメンバーとしてできることを考えるようにしています。
今のチームはコミュニケーションが取りやすいですか?
- Y.M
- 取りやすいです!
チームの雰囲気はとても良くて、仕事もしやすいです。
さっき言ったような連携不足は、単純にみんなタスクが膨大で忙しいので起こってしまう部分もあるので、そこはお互いにフォローしています。
規模・内容含めて今までやったことのない経験をしているんですね。
- Y.M
- そうですね。前職でもチームで仕事をすることはありましたが、一つのものをこの人数で作ることはあまりなかったですね。
ゲーム制作する上で前職の経験を活かせている部分ってありますか?
- Y.M
- もともと営業をしていて、SEの人たちの仕事を確認しながら仕事を回すというようなことをしていたんです。なので営業というよりPMっぽい仕事でしたね。
その経験が、プランナー・デザイナーとの連携の部分とかに活かされたかなと思っています。
前職の上司に「どんな目的ための作業なのかを忘れないように」と口酸っぱく言われていて、プランナー・デザイナー・プログラマーで相談するときに、「こういう目的のための機能なのだからこうした方がユーザーフレンドリーでは」といった提案等をする時は、前職で言われたことを応用できているのかな、と感じます。
ゲーム業界に入ってみて何か変わったことってありますか?
- Y.M
- 営業の時は、システムについて分からないことも多く、エンジニアに依存することが多かったんです。
今は、自分がプログラマという立場になって、プランナー・デザイナーから「この納期でできますか?」「こういうやり方でできますか?」「追加があるんですが間に合いますか?」というような質問があったときに、僕の回答如何で納品物の内容やクオリティが変わってしまうので責任重大だなと思ってます。でも、同時にやりがいも感じています。あと、単純に中身が十分わかってて議論できるのはうれしいですね。
今仕事する上でのモチベーションってどんなことですか?
- Y.M
- プランナー・デザイナーと相談して、だんだん出来上がっていくっていうのが今のモチベーションですね。
小さい部品を組み上げていって、小さな積み重ねをクリアしていく度に達成感を感じられるのが開発の良いところだなと個人的には思います。とにかく物を作りたいと思っていたので今は楽しいです。
もうワンステップ先に進んだときにどんなことをしてみたいですか?
- Y.M
- 実は悩んでいる部分でもあって、マネージメントに進むのか、エキスパートになるのか、すごく悩んでます。
前職の経験を生かしてマネージメントで開発に貢献できたらと思うこともあります。
エキスパートとして進むのであれば、どんな技術や知識を身に着ければいいのかとか色々考えていたりもします。
長い目でみて本当にやりたいことを見つけてくださいね。
- Y.M
- そうですね。今は物作りが楽しいので、プログラマとしての経験を積んでいこうと思います。
最後に、このインタビューを読んでいる人に一言お願いします。
- Y.M
- 面接の時や、入社してからプロジェクトにアサインされるにあたって、質問や課題等を通して、自分がどんなことができるのかという点や力量をよく見てもらえていたと感じました。
これからランド・ホーにエントリーしようとしている方はご自身のできること等を積極的にアピールしてもらえれば、しっかり汲み取ってくれる会社だと思います。