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2022.11.14
ランド・ホーはSDGsの課題解決を重要な経営課題と捉え、全社的な社内企画コンペを開催しておりますが、書類審査を通過した6本の企画について、立案者によるプレゼンテーションを10月26日(水)に行いました。
プレゼンテーションの結果、6本の企画のうち2本が審査を通過し、プロダクト化に向けた最終審査に進むこととなりました。
審査は、以下の4点を評価軸として、弊社野口保貴企画部長が担当いたしました。
1.「その企画でやりたいこと(≒コンセプト≒体験)」が伝わり、プロダクトの完成形がイメージできるか?
2.掲げたSDGsの目標にリーチできるプロダクトになるか?
3.遊びの本質とSDGsの目標がリンクしていて、ゲーム体験として面白いか、そして成立しているか?
4.ランド・ホーが取り組む意義を提案者がしっかり持っているか?
審査を通過した2本の企画と評価のポイントは以下となります。
■「BUTTERFLY EFFECT-SDGs 17の目標-」 SDGsを学び未来を変化させるクイズアドベンチャー
(立案:小林泰史 プロジェクト統括部)
クイズの遊びが学びに直結している点、クイズを通じてSDGsの項目を深く学べる点を評価。理解を深めていくと世界のことを知り、違う未来へ繋がるリプレイ性もあり、企画としての完成度が高いと感じられた。一方で、シナリオとクイズの連動性や発展性を、より具体化する課題は残る。
■「UNI CLICKER 2030」 異常増殖したウニから海を取り戻すクリッカーゲーム
(立案:伊藤隆真 企画部 / 若狭阿子 デザイン開発部)
企画タイトルから遊びを想像しやすく、実際の活動と遊びの本質がしっかりとリンクしている点を評価。誰でも簡単に遊べるゲーム内容で、海で起こっている問題をわかりやすく伝えられる点も良いと感じた。しかし、ゲームのボリューム感とリプレイ性の担保について、深掘りする課題は残る。
最終審査は11月中に開催する予定です。結果が出ましたらご報告させていただきます。
なお、書類選考を通過した6本につきまして、その企画意図などを聞く立案者へのインタビューを弊社ホームページに随時掲載予定です。
選外となりました4本と評価のポイントは以下となります。
■「We Are the World」 世界の「今」を知る人生シミュレーション
(立案:楊磊 ソフトウェア開発部)
日本以外の国の課題を学べる点、人の一生をカードゲーム化しようという切り口を評価。しかし、どのくらいの数の国、人生をカードゲームでどう差別化できるのか?のイメージが抱けなかった。
■「ミライクラフター」 地球温暖化を楽しく学ぶシミュレーション
(立案:長谷部肇也 企画部)
温暖化問題について、クラフトを通じて日常でできるエコを学べ、ゲーム外で実際に使える点は評価。ただし、ゲームとして見た時の「面白さ」が、メインであるシミュレーションよりも、クラフトに寄ってしまっている点が残念。
■「CONFLICT」 持続可能な自国を作る国営シミュレーション
(立案:西理沙 企画部)
アナログゲームのような体験を、スマホゲームに落とし込めている点は評価。ゲーム内でも目標としてSDGsの達成を掲げている点も良かったが、ゲームの全体像がイメージしづらく完成形が見えず残念な評価に。
■「ビーチグラス」 海洋ごみについて学ぶ3マッチパズル
(立案:國森将司 企画部 / 早乙女岳 企画部)
誰でも遊べるジャンルで、海洋ゴミ問題を学ばせることができ、問題の認知度を上げられそうな点を評価。しかしパズルと学びが切り離されてしまっている部分で残念な評価に。
<ランド・ホー 社内企画コンペ概要>
題目:SDGsを通して社会に貢献できるスマホアプリ
内容:SDGsの理解を深める知育ゲームやSDGsに直接関与するゲームなど、SDGsに関連するもの。スマートフォンでリリースできる企画。
企画コンペからアプリ開発に至るまでの進捗は、今後も随時ご報告させていただきます。