事業内容

PROJECT LIFE 開発日誌

PROJECT LIFE

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iOS 2012/5/30

暑くなってきましたね。どうも、ノベです。
E3用のビルドと並行してiOS版の検証をしていました。

プログラムで手を加えた部分は、操作だけです。
Project Lifeは、LeftStickで移動、RightStickで攻撃というコントローラーでの操作方法をとっております。
これを、タッチパネルで操作できるようにMobileInputZoneというクラスでジョイスティック入力ボタンを追加しました。
これだけでPCと同じ動作をiPad確認することが出来ました。
すばらしいです。UnrealEngine

個人的な感想ですが、タッチパネルでのスティック操作は、やりにくいですね~。
iPad自体の重さも加味してストレスがたまりました。
iOSで楽しくプレイするには、タッチパネルでの操作方法を考えないとダメだとわかりました。

iOSに対応する場合は、PCで使用しているリソースでも動作の確認はできるので制作途中で動作の確認だけとり、
全体が完成した最後にiOS用にリソースやパフォーマンスの最適化をまとめて行うのが一番効率が良いと感じました。
それでは、引き続き宜しくお願いします。

iPhoneを使いこなせない 2012/5/17

お久しぶりでございます、カンノです。
E3には僕も行くことが決まりました!なんてこった!
飛行機に乗るのが怖い僕は、早くも胃の痛い毎日を過ごしております。

Project LIFEはiPhone等にも対応していくために、既存のリソースを改造中です。
見た目を損なわずにデータの作り方を変えるという地味な作業を行っております。
これが終わったら僕もレベルデザインのほうに合流する予定です。
UnrealEngineのおかげでiOSへの対応は非常に簡単なのです。
がっ!僕はiPhoneで電話がかかってくると困る位のガジェット音痴ですw

早くもProject LIFE第二章も折り返してしまいましたが、第三章を始めれるように頑張ります!
それではまた次回、よろしくお願いします!

  • 敵に囲まれて深い悲しみに包まれるの図

再始動! 2012/5/10

第二章早くも始動!
そして、初めまして!デザ中です。
普段はデザイナーですが、今回は企画、レベルデザインを主に担当しています。

Project Lifeの次の目標が決まりました!
先日頂いた意見を持ち帰り、再度練り直し、こねくり回して来月アメリカで開催されるゲームイベント、
E3(Electronic Entertainment Expo 6/5~6/7)を目標に仕上げることになりました!

とはいっても、イベントそのものに出展するわけではなく、営業用に向こうでお会いする方にお見せする形になります。
ですが人様にお見せする以上、そこでいいリアクションが得られるよう、残り1か月作りこんでいきますよ~。

第二章を迎えたProject Lifeの今後にご期待ください!

  • 画面イメージ

第一章 完 2012/5/1

お久しぶりです。ノベです。
プロジェクト完成の目標としていた期日をむかえ、最終追い込みをかけていたら日誌の更新が遅れました。
すみません。

なんと先日、キュー・ゲームスさんヘキサドライブさんに会社訪問する機会がございましたので
ついでにLifeをプレイして頂きました!!
みなさま、お忙しい中お時間を割いていただきありがとうございました。
また、大変貴重なご意見ありがとうございました!
より面白いゲームへ進化させるのでご期待ください!

あまり気にしていなかったのですが、よくよく考えてみると、試作段階で他社さんにプレイして頂くという事が珍しい事なのかなと思います。
自社オリジナルな自由さもありますが、試作段階だからこそ、色々なクリエイターの方に意見をいただく方がタイトルにとってプラスになると痛感しました。
今後もこういった事が出来たらいいなぁ。

と思いながらも一旦の区切りをむかえたLife
第二章へつづくのか!?

  • ゲーム画面

光陰矢のごとし 2012/4/13

こんにちは、カンノです。
月日が経つのは早いもので、もうすぐ開発がスタートしてから二か月になります。
ゲームとしてはほぼ全ての要素が揃って参りました。
現在はゲームが面白くなるように、主にレベルデザインの作業を進めております。

背景担当のデザイナが一人追加されたので、ゲーム中の見栄えがグワッと上がりました!
プレイヤーが動くと背景がユラユラッと揺れたり、キャラクターがモニョモニョッと変形したり、
動き回ってるだけでも見た目に楽しめます。
とはいえ、背景が入ったばかりでまだまだ調整しきれていない部分がモヤモヤッと残っています・・・。
その辺りをレベルデザインと並行してシュビドゥバッと解決し、
あと一週間でシャングリラァッと完了させたいと思います!ヨガッ!

  • ゲーム画面

プログラムの話1 2012/4/4

みなさま、お疲れ様です。ノベです。
PROJECT LIFEは、最小規模で開発を行っているのでプログラミングを私一人でやらさせて頂いてます。
ということもありまして、現在、自分が一番使えるゲームエンジンのUnrealEngineで開発をすることに至りました。
私は、初めてUnrealEngineを使う人に簡単にゲームが作れますよとは、あえて言いません
なぜなら、AAAタイトルが作れるだけのグラフィックス、アニメーション、物理、AI、ネットワーク等の様々な機能があるわけですから これらの使用方法を把握するだけでも普通に大変ですよね。
逆に言えば大変なのはそれくらいです。
ある程度把握できればUnrealEditorのGUIをいじるだけで使えます。
プログラマではなくてもこれらの機能を使うことができちゃいます。すばらしい!
今時、当たり前になってきたネットワークでのマルチプレイですが PROJECT LIFEでもこそこそと密かに対応させながら制作しております。

  • マルチ

プログラマ人員が一人だけでネットワーク対応しながら制作しているわけですから
すばらしいです。UnrealEngine
そして、オレ☆

次は、プログラミングの部分も書いていこうかなと思います。では。

ウニ食べたいような、そうでもないような 2012/3/29

カンノでございます。
最近はエネミーをひたすら作っているので、その内の1つを紹介したいと思います。

  • ウニ

普段はふわふわ漂っているだけのイキモノですが、
攻撃を受けると分裂し、物凄い勢いで追いかけてきます。

  • ウニ分裂

こいつの体当たりを受けると結構な数のライフが減って、深い悲しみに包まれます。
  • ウニ体当たり

できるだけ無視したいところですが、乱戦になって流れ弾が当たるとまさに地獄絵図・・・!
分裂が分裂を呼びスーパーピンチに陥ります。
攻撃するときは弾を撃つ方向も考えた方がよさそうですね。

それではまた次回、宜しくお願いします!

連なっている 2012/3/21

ノベです!
今回は、ちょっと変わったエネミーの紹介です。
こいつです。頭を狙って打つと・・バラバラに!?

  • ムカデ
  • ムカデ分裂

でも、ただ邪魔な障害物にしかなりません…
こんな奴、倒してもライフの無駄遣いです。
こういう時は、前回紹介のあった赤いプレイヤーで倒すのが効果的!!
綺麗にまとめて倒せたときは、かなり気持ちイイ~です。
では、引き続き宜しくお願いします☆

赤く燃えている 2012/3/12

こんにちは、カンノでございます。
プレイヤー関連の素材をひたすら作る毎日です。
プレイヤーのライフが減っていくと、それに合わせて群れの数も減るようになりました。
群れの数が減ると大分寂しいことになってしまいます。

  • ライフ減少

クラゲ型のエネミーは、デザインの新人が自発的に仕事の合間を縫って作ってくれました。ありがとう!
ほよほよ泳ぐ様は一見愛らしいのですが、現状物凄い勢いで追いかけてくるので非常に恐ろしい存在です・・・!

また、お気づきの通りいつの間にかプレイヤーの形や色が変わっています。
この赤い状態のときは、前回ご紹介した青いときよりも多くの生物を失うことにより、
沢山の敵をまとめてやっつけることができます!

  • ライフ減少

爆発しちゃってます。
生命を燃やすってレベルじゃないです。爆熱です。ヒー○エンドです。
非常に強い攻撃ですが、これを使うと群れの数がモリッと減ってしまうので注意が必要です。
テストプレイで連射しているとあっという間に死んでしまいます。
色んな攻撃をバランスよく、状況を考えて使っていく必要がありそうですよ。

それではまた次回、宜しくお願いします!

発生! 2012/3/8

どうも、ノベです!
プレイヤー周りの処理を組んでいるのですが、やっぱりエネミーがいないと面白くないなぁと思ったので
エネミーを発生させるオブジェクトを作り、それをマップに数か所配置してワラワラ発生させました。

  • エネミー発生

カメラを引くとこんな感じです。
  • エネミー発生

私の嫌いな花粉に見えてきたので『ヒィヤッハー』言いながらエネミーを倒していたら・・
プレイヤーがにました・・・
攻撃するとライフが減る処理を入れてました。
自分でプログラムを組んだくせに『えっ!?』って状態になりましたよ(笑)
先が楽しみなゲームです!

名前はまだない。 2012/3/2

はじめまして、デザイナのカンノです。
今回はプレイヤーが操作するキャラクターをご紹介させて頂こうと思います。

  • キャラクターイメージ球型

前回でも軽く触れていますが、この青い球は無数の生物の群れです。
オタマジャクシのような形をした生物が沢山泳いでいて、球のような形に見えています。
彼らは1億もの生物の群れですが、敵に攻撃されるとモリモリ数が減ってしまいます。
群れを守るためにも、少数の生物による命を懸けた特攻で敵をやっつけましょう!

  • 弾イメージ球型

小さく並んだ青い球が特攻状態の生き物です。生命を燃やして儚く輝いています。
紫色の球は敵の仮素材になります。今後完成した状態のものをお見せできると思うので、少々お待ちください。
何をするにも命がけな彼らは、迂闊な行動をし続けているとあっという間に数が減っていきます。
ときには敵を無視して、どんどん先に進んでいくのも大事です。
また、彼らは泳ぎ方を変えることで群れの形を変えることができます。
群れの形が変わると攻撃方法も変化していくのですが、詳しい情報はまだ秘密です!
次回以降の更新で続々ご紹介していきますので、ご期待ください。

それではまた次回、宜しくお願いします!

開発スタート! 2012/2/27

はじめまして、プログラマのノベです。
PROJECT LIFEは、若い社員だけで0からタイトルを開発させて欲しいというところから生まれたプロジェクトです。
一つ返事(イメージ)で開発スタートすることがでました!!
さすが、フリーダムな会社ランド・ホー!
UnrealEngineを使い、2ヵ月(5人月)でプロトタイプの完成を目指します。
では、PROJECT LIFEをご紹介します。
まずは、どんなジャンルかというと・・ 見下ろし視点型の全方位シューティング!

  • 画面イメージ

こんな世界で戦っちゃいます!気持ち悪いです。イイですねー。
戦い続けるのではなくゴールを目指すゲームになります。

真ん中にいる青い球がプレイヤーです。
無数の生物が集合してこのプレイヤーをかたちづくっています。
周りにいるクラゲっぽい奴らが敵です。
見ての通りこのプレイヤーは武器を持っていません。自分を少しだけ飛ばします・・
このゲームの一つのポイントでありますが、攻撃する度にライフが減っていきます!
そして、うっすらと赤いゾーンと青いゾーンに分かれているのにお気づきでしょうか。
赤いゾーンにいると、どんどんライフが減っていきます。突き進むだけではゴールできません。
敵を倒すとその周りが青いゾーンに変わります。これが、もう一つのポイントです。
これら2つのポイントをやりくりしながらゴールを目指します!

これから、PROJECT LIFEが出来上がるまでの経過をこの開発日誌に掲載していきます。
どうぞ、宜しくお願いします☆

PROJECT LIFE

ジャンル シューティング